Super Mario Bros, sans les mains !!!

août 7, 2009 at 11:33 Laisser un commentaire

Voici un article du Monde de ce matin :

Quel est le meilleur moyen de comparer l’efficacité de certains algorithmes d’apprentissage automatique ? Une partie de Super Mario, bien sûr. C’est en tout cas la piste qu’ont décidé de suivre deux enseignants, qui organisent cet été la première Mario AI competition, un concours d’intelligences artificielles. Le but du jeu est de programmer un logiciel capable de jouer à Super Mario IV de la manière la plus efficace possible, avec quelques limitations : l’ordinateur ne peut utiliser que les informations disponibles à l’écran, et le concours se base sur une version « infinie » du jeu, qui génère aléatoirement des niveaux de plus en plus complexes.

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« Pour pouvoir comparer les résultats de différentes familles d’algorithmes d’apprentissage automatique, il nous fallait un environnement complexe et réaliste », explique Julian Togelius, enseignant à l’université de Copenhague et co-organisateur du concours. « Les jeux vidéo sont parfaits pour cela ; jouer à Super Mario, particulièrement dans les niveaux les plus difficiles, fait appel à toute une batterie de compétences : il faut, bien sûr, savoir à quel moment sauter ou envoyer une boule de feu, mais il faut également analyser une série d’informations complexes, prévoir comment se sortir des situations à problèmes, et choisir entre les différents bonus lequel est le plus adapté ».

Robin Baumgarten, qui prépare une thèse d’intelligence artificielle à l’Imperial College de Londres, est l’un des participants au concours. Le logiciel qu’il a créé est « basé sur un algorithme bien connu, appelé A-*, relativement simple mais très efficace ». Plusieurs fois par seconde, le programme analyse quelles sont les options qui s’ouvrent à lui : sauter, courir, reculer, lancer une boule de feu… Il calcule alors quelles seront les conséquences de chaque action, et détermine laquelle l’amène le plus loin vers son but : le bord droit de l’écran. L’intelligence artificielle simule ensuite les conséquences de l’action, pour vérifier que tout se déroule bien ; si ce n’est pas le cas, il analyse une autre option. Et le résultat est impressionnant :

Malgré tout, le programme créé par Robin Baumgarten n’est pas – encore – parfait. Il arrive encore à « son » Mario de tomber dans un trou ou d’entrer en collision avec un ennemi, principalement lorsqu’il ne peut pas calculer correctement les conséquences de ses actions. Pour rendre la compétition plus réaliste, le programme n’a accès qu’aux informations visibles à l’écran : lorsqu’il saute, il ne peut pas toujours voir où s’arrête le prochain trou, et commet donc une erreur de jugement. Mais le logicel reste, globalement, plus « efficace » que les meilleurs joueurs humains, même si celle développée par Robin Baumgarten – entre 20 et 30 heures de travail, estime-t-il – reste relativement rudimentaire. Des programmes plus évolués pourraient notamment apprendre de leurs erreurs et corriger leur comportement au fur et à mesure. « L’intelligence artificielle dispose de plusieurs avantages », note Robin Baumgarten. « Son temps de réaction est proche de zéro, et elle joue de manière bien plus précise qu’un humain. Toutefois, les humains sont bien meilleurs lorsqu’il s’agit d’analyser des situations de jeu très complexes ; on le voit bien avec le jeu de go, dans lequel l’ordinateur ne parvient pas encore à battre l’homme ».

CRÉER DE MEILLEURS JEUX… POUR LES HUMAINS

L’expérience vise d’ailleurs aussi à améliorer nos connaissances sur la manière dont les êtres humains jouent aux jeux vidéo. « Bien sûr, le but du concours est avant tout de tester différentes formes d’intelligences artificielles », explique Julian Togelius. « Mais les jeux vidéo sont créés pour que l’on s’amuse avec : il est vraisemblable que les compétences sollicitées pour jouer à Mario soient des compétences intimement liées à notre humanité, et que ces différents programmes nous apprennent aussi des choses sur la manière dont nous, humains, jouons aux jeux vidéo. » A terme, il souhaite pouvoir utiliser les résultats du concours pour développer un outil de génération automatique de niveaux qu’un humain trouverait amusants.

Robin Baumgarten espère, lui aussi, pouvoir à moyen terme automatiser certains aspects de la création de jeux vidéo tout en conservant leur aspect « humain ». « Il y a beaucoup de manières différentes de jouer, même à un jeu aussi simple que Pac Man« , explique-t-il. « Tout le monde ne trouve pas un jeu amusant pour les mêmes raisons : à terme, j’aimerais pouvoir développer des jeux évolutifs, qui apprennent au fur et à mesure ce qui plaît à un joueur, et qui s’adaptent en fonction de cela ».

Damien Leloup
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Aujourd’hui est un triste anniversaire Soie, tiré du roman d’Alessandro Baricco

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